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METODOLOGÍAS DE JUEGO

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  • Emoción

  • Diversión

  • Aprendizaje

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Este es nuestro Dobble, cuya temática es "el bosque"
Aquí os dejamos el enlace de nuestra plantilla con las imágenes y palabras de nuestro Dobble. ¡Pincha en el botón!
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Estuvimos jugando a diferentes juegos con nuestro Dobble. A continuación os dejamos nuestra ficha de análisis sobre el juego "el foso".
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Aquí os mostramos las imágenes jugando contra el grupo "Pseudoelectroprofesores". Estuvimos jugando con nuestro Dobble y con el del otro grupo.
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ANÁLISIS DE APPS DE KINDERTEACH

Hoy hemos escogido y analizado 3 apps de la página Kinderteach cuyos nombres son "Abecedario", "Wash Pets" y "Pepi Bath Lite".

  • El primero, "Abecedario", corresponde al área de lectoescritura. El juego consiste en ir desarrollando una serie de fase en este caso letras y a medida que vamos completando los niveles nuevas letras se van desbloqueando; las letras aparecen en diferentes formas: mayúscula y minúsculas; para completar la fase el niño debe realizar la letra como se le indique. Se desarrollan capacidades como el lenguaje, la atención, la psicomotricidad, la visopercepción, la velocidad de procesamiento, la memoria y la fluencia. Las competencias que podemos desarrollar con esta app son la lingüística, la digital, aprender a aprender. Está dirigido para un etapa de educación infantil. El de jugadores es uno y el tiempo el que niño necesite, pero sin excesos, máximo 10 minutos. Por último, la inteligencia múltiple más marcada es la lingüista. Utilizaría en mi aula esta app para enseñarle a los niños las letras y sus formas, además de que se practican competencias como la psicomotricidad. 

  • LA siguiente, "Pepi Bath Lite", corresponde al área de los autonomía personal. El juego consiste en realizar diversas actividades de la vida cotidiana, como pueden ser que la ropa se ensucie con el barro y haya que lavarla y tenderla, así como lavarse los dientes, las manos, cepillarse el pelo. Se desarrollan capacidades como la atención, la memoria, la visopercepción, el razonamiento, la organización espacial y la velocidad de procesamiento. Las competencias que se desarrollan son la digital, el aprender a aprender y las sociales y cívicas. Está dirigido para un etapa de educación infantil. El de jugadores es uno y el tiempo el que niño necesite, pero sin excesos, máximo 10 minutos. Utilizaría en mi aula esta app para enseñarles a los niños la capacidad de ser más autónomos, mejorando así el área del curriculum perteneciente a la autonomía personal. 

  • Por útimo, "Wash Pets", corresponde al área de los animales. El juego corresponde a cuidar a unos animales pasando una serie de niveles; a los animales hay que cuidarlos respecto a sus necesidades básicas como pueden ser bañarlos, cortarles las uñas, o eliminarles los animales que se puedan quedar en su piel. Se desarrollan capacidades como la atención, la memoria, la visopercepción, la organización espacial y el razonamiento. Las competencias que se desarrollan son la digital y el aprender a aprender. Las competencias que se desarrollan son la digital, el aprender a aprender y las sociales y cívicas. Está dirigido para un etapa de educación infantil. El de jugadores es uno y el tiempo el que niño necesite, pero sin excesos, máximo 10 minutos. Por último la inteligencia más marcada es la naturalista. Utilizaría esta app en mi aula para así concienciar a los niños la importancia de cuidar a los animales, y así potenciar la inteligencia naturalista, dentro de las inteligencias múltiples.

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Hoy utilizamos la aplicación ClassDojo, que es una plataforma de gestión de aula en la que participan profesores, alumnos y padres. Su objetivo es permitir al profesor administrar un aula escolar utilizando puntuaciones sobre el comportamiento de los niños y niñas.

Con esta aplicación hemos creado nuestra clase añadiendo a cada alumno, e insertando unos comportamientos positivos que deberán cumplir para ganar puntos. 

Existen tres tipos de cuentas:

  • Cuenta del equipo docente: El equipo docente es el encargado de crear las aulas e introducir a los estudiantes, gestionar las puntuaciones de cada alumno, el ‘Class Story’ y la interacción con los padres a través de mensajes privados, y también para crear una serie de objetivos que los alumnos, también añadidos en la aplicación, deben alcanzar.

  • Cuenta del alumno/a: Los alumnos pueden ver los objetivos que han conseguido, a través de que los docentes van añadiendo fotos y vídeos a sus carpetas,  también pueden editar sus avatares a su gusto y también se les permite ver las valoraciones que le han puesto sus docentes.

  • Cuenta de las familias: Esta cuenta le permite a las familias ver el progreso de sus hijos en la clase durante el curso. Permite ver cuáles han sido las valoraciones (positivas o negativas) de su hijo en cada momento. También puede enviar mensajes al profesor. 

A continuación os dejamos las capturas de lo que hicimos con la aplicación ClassDojo:

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Sorteos y ruletas
Con la aplicación "Online Stopwatch" hemos creado ruletas para realizar sorteos eligiendo de forma aleatoria el nombre de un alumno o alumana. A continuación os encontraréis con un botón con acceso a la página de la ruleta y las capturas de la misma:
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CARTAS: VENTAJAS DE AULA

Con la aplicación "hearthcard" hemos creado y diseñado unas cartas que representan ventajas de aula. Una para infantil y otra para las clases de Nuevas Tecnologías. 

Con ellas pretendemos motivar a los alumnos /as y que pongan las máximas ganas a la hora de realizar las actividades en la clase. A continuación podréis apreciar nuestras cartas de premios y ventajas:

PREMIOS
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VENTAJAS
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MEDALLA MAKEBADGES
Además de los premios y ventajas, también hemos creado una medalla con la aplicación "MAKEBADGES", donde se refleja una adquisición de un logro o una competencia. En este caso, la medalla que veis a continuación, premiará la puntualidad de cada niño y niña en el aula.
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MEDALLA 3D BadgeMaker.
Por otro lado, también hemos utilizado la aplicación "3D BADGEMAKE" para la creación de una medalla 3D. En esta medalla, también se refleja una adquisición de un logro o una competencia. En este caso, se premiará a los niños y niñas que levante la mano para hablar en el aula.
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CONTADOR
Hemos creado un contador con la aplicación "Online StopWatch". Esto permite cronometrar el tiempo empleado en la realización de cada actividad. Después realizamos una captura de vídeo y grabamos el proceso con la aplicación ScreenCast. A continuación os dejamos nuestro contador:
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