



IMPRESIÓN 3D, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA



Estas son las imágenes 3D que hemos elegido ya que están relacionadas con nuestro tema "el bosque".
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A continuación os dejamos los enlaces de nuestras imágenes.

TINKERCAD
Con la aplicación "Tinkercad" hemos creado un diseño 3D con nuestro nombre de grupo y después hemos insertado los archivos STL de la ardilla, la bellota y el árbol. A continuación os mostramos como ha quedado nuestro diseño 3D:

Aquí os dejamos el enlace

SCREENCAST
Utilizamos la herramienta "ScreenCast" para grabar una vista en movimiento de nuestro diseño 3D. A continuación os mostramos el vídeo:

CODE A PILLAR
La aplicación “code a pillar” se trata de juego para niño de entre 3 a 6 años que consiste en guiar correctamente a un animal, en este caso una oruga, para que siguiendo unos pasos correctamente, como pueden ser ir hacia la derecha, izquierda, seguir recto, saltar un trozo o cantar, llegue a su origen, pero sólo llegarán a su objetivo si introducen el movimiento adecuado que la oruga en dicho momento les indica, esto provoca la utilización del método “ensayo-error” muy utilizado en educación infantil, que consiste en que a medida de una equivocación los más pequeños aprenden a hacer lo correcto.
Otro de los pasos que deben seguir para completar el nivel es alimentar a la oruga, para ello deben darle el color, número escrito, número en forma numérica o estás tres en un idioma extranjero, en dicho caso el inglés, que la oruga necesite.
Estas situaciones van incrementar su dificultad a medida que obtenemos un nivel, al igual que se incrementa el número de niveles que deben superar.
Dicha aplicación la utilizaremos en nuestra aula para así poder desarrollar aspectos como la psicomotricidad, la orientación y la táctica ya mencionada del “ensayo-error”, reflejados en la primera parte del nivel, donde el niño debe guiar a la oruga.
Otros aspectos pueden ser la diferenciación de colores, de números, tanto en español como en inglés, reflejado en la segunda parte del nivel, donde el niño debe alimentar a la oruga.
Vemos reflejadas inteligencias como la lingüística o la lógico-matemática.
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CODESPARK
Hemos jugado a la aplicación "Codespark" y hemos superado los 8 niveles disponibles de la misión del ‘detective rosquilla’, la cual se encuentra en la sección de ‘puzzles’. Después accedimos a la sección de ‘crear’ y superamos las 9 misiones disponibles para ‘crear un juego’. A continuación os dejamos algunas capturas del juego y de los niveles superados:
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Esta app es muy buena para que las pequeñas y los pequeños trabajen los movimientos y desplazamientos, pues trata de ir trazando el camino para que el protagonista consiga su objetivo, qué son las rosquillas. Es muy adecuada para niños y niñas porque al principio le pone los pasos que tiene que ir siguiendo para que lo comprenda bien y pueda superarlo.
Y en la segunda parte del reto, en el de crear el juego los infantes siguen trabajando desplazamientos moviendo cada caja y cada “vida”, junto con la estrella final de “logro”. Al mismo tiempo también trabaja la creatividad, porque aunque de una plantilla de como se puede hacer un modelo deja rienda suelta a la imaginación del niño o la niña para que prepare el escenario como él o ella quiera.


















